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Consumir información, leer restringidamente en pantalla: las expectativas de participación de las familias en el programa micompu.mx
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Consumir información, leer restringidamente en pantalla: las expectativas de participación de las familias en el programa micompu.mx

La participación de las familias en el programa micompu.mx

Consumir información, leer restringidamente en pantalla: las expectativas de participación de las familias en el programa micompu.mx

Irán Guerrero

FFyL-UNAM

Judith Kalman

DIE-CINVESTAV

James Paul Gee analiza los aprendizajes que tienen lugar al jugar videojuegos. Este autor ha conceptualizado la noción de aprendizaje situado como la posibilidad de resolver problemas usando lo que se sabe, así como los hechos y la información disponible.

En una de sus conferencias, Gee aludió a un anuncio publicitario de un videojuego denominado Portal:

El juego está diseñado para cambiar la manera en la que los jugadores se aproximan, manipulan y elaboran conjeturas sobre las posibilidades que ofrecen ciertos entornos. [1]

La publicidad de este videojuego también señala que los jugadores deben resolver una serie de retos lógicos maniobrando e imaginando situaciones a partir de las posibilidades que ofrece el entorno.

Gee, en un tono divertido, señaló que la educación está en problemas si la publicidad de un videojuego está mucho mejor diseñada que la “misión institucional” de muchas escuelas. Para él, hay que analizar qué es lo que hace que muchos jóvenes y adultos pasen horas jugando y resolviendo los retos presentes en los videojuegos.

La Secretaria de Educación Pública (SEP) también ha empleado la noción de reto en el programa de Inclusión y Alfabetización Digital. La SEP pretende contribuir con este programa a “la reducción de las brechas digitales y sociales entre las familias y comunidades que integran el país”. (http://www.presidencia.gob.mx/que-es-mi-compu-mx/?ref=relacionadas) Para el programa se diseñaron diferentes materiales destinados a la familia, como el folleto siguiente:

 

La SEP espera que las familias puedan usar los equipos para “estudiar, aprender y participar en el mundo moderno” (SEP, 2013, folleto, p. 2). Se aspira a que la computadora sirva no sólo a los niños sino también a los integrantes de la familia para “consultar información, elaborar escritos, hacer cuentas, tomar fotos y grabar videos de la familia y la comunidad” (SEP, 2013, p. 2). Esta propuesta sugiere que prevalece el supuesto de que lo que se hace en la escuela también puede hacerse en la casa, una noción fuertemente cuestionada por Shirley Brice Heath en 1982 en un artículo seminal, What no bedtime story means (Lo que ningún cuento antes de dormir significa). La investigación desde hace casi tres décadas ha demostrado que las actividades escolares no tienen el mismo sentido en espacios fuera del aula, ni son apropiadas de igual manera en todos los hogares o comunidades.

Las actividades “desafiantes” de los retos TIC familia

 

La Subsecretaría de Educación Básica diseñó 40 Retos TIC para el alumno, 40 para el docente y 40 para la familia. Estos retos “buscan despertar emociones positivas en torno a la tecnología y la lectura, y sugerir actividades interesantes y divertidas para utilizar los contenidos educativos del Portal Primaria TIC” (http://www.basica.primariatic.sep.gob.mx/index.php?pagina=retos).

Los retos se publican semanalmente dentro de la plataforma micompu.mx y supuestamente siguen una secuencia que va desde lo más sencillo a lo más difícil. Para responder los Retos TIC el usuario tiene que registrarse en la página e iniciar una sesión.

Existen tres niveles de dificultad para los retos: principiante, intermedio y avanzado. Tanto en el caso de los retos TIC para el alumno como para el docente, los retos TIC comienzan a ser intermedios a partir del reto 11 y 13, y avanzados del 22 al 26. Esto contrasta en los retos TIC destinados a las familias, de los cuales 35 son para principiantes y solamente 5 para avanzados.

Una revisión de los retos TIC familia da cuenta del tipo de actividades que se promueven en los mismos:

Actividad sugerida

Número de retos

Leer (libros, revisas, folletos)

14

Escuchar audios (cápsulas o radionovelas)

9

Ver (videos, “enteractivos”[2])

7

Planear calendario, organizar un álbum de fotografías o portafolio familiar

3

Preguntar a otros o responder preguntas

3

Grabar audio o video

2

Escribir recetas

2

Total

40

Tabla 1. Clasificación de retos TIC. Elaboración de las autoras.

La tabla anterior ilustra dos premisas de la SEP: primero, la SEP visualiza el papel de la tecnología como un vehículo para distribuir textos, videos, y audios; segundo, se promueve poco el uso de las herramientas que precarga. Es decir, da más peso al consumo que a la producción de objetos culturales. Sólo dos actividades promueven la escritura y tres el uso de las herramientas que incluye. El diseño de lo que la SEP denomina “retos” supone que hacer un calendario o crear un álbum de fotografías son actividades comunes o universales que todos sabemos, queremos o necesitamos hacer. Además la noción de reto supone que será desafiante en lo relativo al uso de tecnologías digitales.

A continuación analizaremos algunos los retos para ilustrar estas premisas y para identificar cuáles son los retos o desafíos presentes en los mismos.

Las TIC como vehículo para distribuir textos, videos y audios

El reto TIC 23 destinado a la familia se llama Educación con inclusión.

El reto comienza introduciendo la problemática de los niños con discapacidad en México y la situación de discriminación y exclusión que enfrentan. Después presenta la actividad a realizar:

“¿Saben cómo integrar a niños con discapacidad a la vida familiar y escolar? Revisen en la sección Familia, categoría Discapacidad, los fascículos sobre este tema. Pueden iniciar con el título Discapacidad generalidades. Comenten con otras familias su experiencia.” (SEP, 2013, p. 28).

El reto consiste en localizar el fascículo y leerlo. Para ello se debe elegir la pestaña Familia, la cual “presenta videos, programas de radio, estudios de mercado y revistas científicas y culturales para ofrecer a los alumnos y sus familias contenidos que despierten el interés sobre temas como alimentación saludable, economía doméstica, convivencia, ciencia, fomento a la lectura y uso seguro de la tecnología” (http://www.basica.primariatic.sep.gob.mx/index.php?pagina=familia). Se debe seleccionar la opción Discapacidad y localizar el mencionado fascículo para leerlo en familia. En cuanto al uso de la tecnología, este reto TIC consiste en buscar un título en un directorio, encontrar un material, dar clic en su nombre para bajar el texto y leerlo, sin ninguna orientación o discusión y sin ningún otro uso del entorno digital. La falta de otras actividades relacionadas al texto sugiere además que bastará leer para integrar a los niños con discapacidad a la vida familiar y escolar.

La tendencia de usar las tecnologías como vehículos para la distribución de información/textos se repite en el reto TIC 27 “Ahorrar en familia”. El “reto” ahora consiste en revisar la Revista del Consumidor “para retomar consejos y alternativas que a otras familias les han funcionado al organizar los gastos en el hogar” (SEP, 2013, p. 30).

Ambos retos están catalogados como retos para principiantes. Sugieren que usar la tableta o una computadora portátil para leer en pantalla servirá para “ahorrar en familia” y para lograr una “educación con inclusión”.Lo que en cambio sí parece ser un reto es que los mexicanos leamos en entornos físicos (y contradictoriamente, no en los digitales), pues el reto TIC familia 32 menciona:

¿Cómo fomentar el gusto por leer a los niños y los demás miembros de la familia? Según la Encuesta Nacional de Lectura 2012, a los mexicanos no nos gusta tener libros educativos o contar con una biblioteca familiar. (SEP, 2013, p. 34).

Para ello recomienda otro “reto” a los usuarios: revisar el texto “Para leer bien y escribir mejor desde el hogar” y seguir las sugerencias para leer y escribir en familia con la finalidad de “divertirse y disfrutar juntos” (SEP, 2013, p. 34). Cabe señalar que la Encuesta Nacional de Lectura 2012 muestra que el 87% de los hogares mexicanos tiene entre uno y 30 libros en casa (Funlectura, 2012). Esto sugiere que contar con una biblioteca en casa no responde a una cuestión de gusto como menciona el reto; el cual a su vez propone la tableta o la computadora para leer un material que fomentará el gusto por leer “en familia”.

 

 Para el caso de los integrantes de la familia que no sepan leer y escribir el reto 34 propone:

Si conocen a alguna persona que se encuentre en estas condiciones, invítenla a escuchar en la sección Familia, categoría Lectura y Escritura, los Relatos de personas adultas en alfabetización. Con eso, seguro que se anima a entrar en la cultura escrita. (SEP, 2013, p. 35).

El “reto” de usar las TIC es reproducir un audio que originará que la gente “se anime” a leer y escribir. La función de las tecnologías digitales en los retos mencionados es ser un portador de textos y audios que al ser leídos y escuchados generarán acciones como: ahorrar, evitar la discriminación, alentar el gusto o el deseo por aprender a leer y escribir.

Las TIC para producir escasos objetos culturales

Señalamos previamente que solo dos de los retos TIC promueven la escritura y tres de ellos, el uso de las herramientas disponibles en la plataforma (Ver tabla 1). Estas herramientas son similares a las que nos ofrece la paquetería presente en la mayor parte de las computadoras: un procesador de textos, una hoja de cálculo, un editor de audio, de imágenes y de video.

Uno de los “affordances” (Kress, 2003) o propiedades posibilitadoras (Guerrero, 2011) que nos ofrece la tecnología es la posibilidad de diseñar y producir significados multimodales. Es decir, ser productores y no solamente consumidores de contenidos que articulan diferentes formas de representación: sonido, animación, texto, color, dibujo, fotografía y video. Un ejemplo de estas propiedades es la posibilidad de publicar nuestras propias producciones con características similares a las de publicaciones profesionales: un folleto, un catálogo, un calendario, incluso un libro ya que la computadora, laptop o tablet integran herramientas que permiten editar y hacer diseño gráfico, actividades previamente en  manos de profesionales como un diseñador, o a un editor.

En los retos TIC para la familia solamente cinco de 40 de las actividades tienen esta orientación. Uno de esos retos es el 31 “Experimenta experimentador”, el cual propone:

Experimentar es algo que se puede hacer en familia.

En la sección Familia, categoría Ciencia y Tecnología, revisen los Cuadernos de experimentos para Preescolar y Primaria y desarrollen juntos experimentos sencillos pero muy interesantes.

Con una cámara y el editor de video (OpenShot), ubicado en la sección Exprésate, pueden elaborar un audiovisual de su experimento y, por supuesto, compartirlo. (SEP, 2013, p. 33).

El reto está clasificado para principiantes y sugiere usar la cámara de los equipos para grabar un video y editarlo (sin ninguna recomendación o sugerencia para localizar un tutorial o material para aprender a usar el editor de video). Esta misma tendencia se encuentra presente en el reto 37, el cual sí está clasificado como avanzado y propone crear una cápsula sonora de una festividad típica de la comunidad.

Otra de las escasas actividades orientadas a la producción es el reto 36 “Álbumes fotográficos”:

¿Recuerdan el último cumpleaños o evento que celebraron?, seguro tomaron fotos del momento.

Inviten a sus hijos a elaborar un álbum familiar con el editor de fotografías (Shotwell) que se encuentra en la sección Exprésate.

Busquen en sus cajones, carpetas, libros y archivos electrónicos. Siempre hay una fotografía escondida donde menos imaginan. (SEP, 2013, p. 36).

Esta actividad está clasificada para usuarios avanzados y sugiere que los padres inviten a los hijos a hacerla. Propone localizar fotos en archivos electrónicos pero también en lugares físicos como los cajones, carpetas o libros. Esto implica que los padres tendrían que tener algún dispositivo (y orientación) para digitalizar la fotografía impresa que encuentren.

La actividad se encuentra casi al final de los retos, es decir, se elaboraría casi después de haber transcurrido nueve meses de clases. Por nuestra  experiencia con usuarios que se aproximan por primera vez a usos de tecnologías, sabemos que el manejo de fotografías es uno de los intereses más frecuentes y manifestados como prioridad entre las personas que se aproximan a talleres que promueven usos de tecnología (Guerrero, 2014), y sin embargo, la SEP deja esta actividad para el final de las propuestas cuando podría ser, de hecho, un disparador para promover y cultivar varias actividades en línea (participar en redes sociales y grupos para compartir fotografías, por ejemplo) y fuera de ella (tomar y organizar archivos para contar con un inventario de fotografías ordenado).

 Escuchar y leer información en pantalla: ¿es un reto?

Al hacer la exploración de los retos en la plataforma micompu.mx destinados a docentes y estudiantes, se encontró que muchos de estos tenían comentarios de personas que externan dudas, inquietudes o problemas. Sin embargo, los retos familia no tienen ningún comentario. Esto puede ser indicativo de la respuesta (o de su ausencia) de las familias a los retos TIC.

Los retos TIC familia analizados sugieren la tendencia a alentar el uso de TIC en la casa de una manera muy acotada y como una extensión o una reproducción de lo que se hace en la escuela con las mismas. El análisis muestra que solamente el 10% de los mismos está orientado a la producción de objetos culturales, mientras que el 90% está orientado al consumo de información, que se asume generará cambios en las acciones de los usuarios.

Gee ha señalado que en los videojuegos la noción de reto se vincula con las oportunidades de aprendizaje y sostiene el reto es uno de los factores que hacen que los usuarios debutantes mantengan su interés en aprender a jugar. Un reto es una acción con la tecnología que permite al usuario participar en actividades, situaciones o interacciones que están justo fuera de su experiencia pero todavía dentro de su alcance. Para esto, cuenta con múltiples oportunidades para participar y recibir retroalimentación de otros mientras intenta aprender a hacer algo nuevo. Los videojuegos ofrecen dos maneras en que un usuario enfrenta un reto: la primera consiste en hacer intentos de ensayo y error con situaciones de prueba que no impactan los resultados del juego y la segunda consiste en realizar acciones en el contexto de un juego donde sí se afectan los resultados. Eliminar estos aspectos del reto como motor del aprendizaje (situaciones apenas afuera de la experiencia del aprendiz, la retroalimentación e intercambio con otros, y el ensayo y el error) significa no comprender la esencia de un reto como catalizador del aprendizaje, pues el aprendizaje no está únicamente en realizar acciones sino en dialogar con otros acerca de lo que se hace.

El uso de la noción de reto como lo usa la SEP es un sinónimo de “tarea” y   obliga a cuestionarnos ¿qué aspectos desafiantes en cuanto al uso y manejo de tecnologías digitales encontramos en los retos sugeridos? La SEP ofrece algunos indicios en los retos: usar las tabletas o las computadoras portátiles para leer textos en pdf, escuchar audios que “nos animen” a leer y escribir. En menor medida, hacer un álbum de fotografías o editar un audio o un video.

El cuestionamiento se amplía si observamos el uso que niños, adolescentes y adultos jóvenes hacen de estos dispositivos: jugar, navegar, tomar fotografías, usar las redes sociales. Se complejiza cuando analizamos otros entornos (académicos, productivos o relacionados con participación ciudadana), ahí observamos cómo estos dispositivos sirven para leer y tomar apuntes durante los viajes en el transporte público, llevar una agenda y sincronizarla cuando se dispone de conectividad, leer en formatos e-pub y tomar notas, hacer diagramas, revisar y ajustar un inventario, documentar y socializar un incidente importante, compartir y sincronizar información en diferentes dispositivos, usar aplicaciones para llevar registros, o simplemente imaginar nuevos usos posibles para que un dispositivo sustituya a una computadora. Estos usos sugieren que reimaginamos las posibilidades de los dispositivos para resolver numerosos problemas de nuestra vida cotidiana en función de los contextos o situaciones en las que nos movemos, tal como lo propone la publicidad del juego que menciona James Gee. Imaginar situaciones de este tipo para nuestros estudiantes de educación básica: eso sí es un reto.

 

Referencias

Gee, J. P. (2007). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: Peter Lang.

Guerrero, I. (2011). Ahí está el detalle: cambios minúsculos, rutas opacas y tecnologías míticas en la enseñanza de la Geografía en secundaria. Tesis de doctorado. México: DIE-Cinvestav.

Kress, G. (2003). Literacy in the New Media Age. London: Routledge.

Secretaría de Educación Pública (2013). Retos TIC familia. Disponible en: http://www.basica.primariatic.sep.gob.mx/descargas/retos/TIC-RETOS-FAMILIA.pdf         

Fundación Mexicana para el Fomento de la Lectura, A.C. (2012). Encuesta Nacional de Lectura 2012. Disponible en: http://www.miguelcarbonell.com/artman/uploads/1/ENL_2012.pdf

Guerrero, I. (2014). “Echar tortillas” no requiere clases de informática: los múltiples recursos necesarios para la apropiación de cultura escrita y usos de TIC. Revista Interamericana de Educación de Adultos, número 2, julio-diciembre, 2014. México: CREFAL. (en prensa).

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